Star Wars "Swift 3D"

Mi Proyecto en Swift 3D fue una nave de Star Wars:

Objeto:


Swift 3D:


Pues en mi proyecto utilize algunos Lathe y Extrusion, algunos editados para darle forma a mi objeto.


Lathe: 2
Extrusion: 5 (2 Editados)


Le fui agregando colores y estilos a los objetos que estaba creando..

Por ultimo fue un poco dificil estar juntando las partes de la nave y juntarlar todas, hasta dolor de cabeza me dio jajaja, pero lo logre... Me gustaria saber mas de este programa y utilizarlo mejor para otros proyectos.

Realizacion "Mazo en Swift 3D"

En la clase pasado realizamos un Mazo estubo un poco dificil pero se pudo!!!, y tambien hay que realizar un objeto para hacer en Swift 3D...


Utilizacion Swift 3D

En la clase de ayer dibujamos en Swift 3D un trompo y estubo un poco facil en la creacion de este objeto en Swift 3D. Ahora me toca hacer otro objeto real en el programa y todavia estoy pensado que... jajaja


Tarea Wiki y Swift 3D

En la clase pasada del miercoles tenemos que crear un wiki con los temas y hacer un objeto con el programa Swift 3D. Este programa tiene varias herramientas para poder utilizar...


Juego de Ping Pong

El juego quedo listo con las especificaciones que se tenieron....

Programa "Swift 3D"

Bueno aqui les dejo el programa para que descarguen ya biene con su keygen jejeje para que quede en full



Descarga Swift 3D

Temas Investigados

Modelado Geométrico

Un mismo objeto puede modelarse de múltiples maneras. La elección del método depende directamente del uso que se le pretenda dar y la elección adecuada es crucial para que el proceso sea eficaz y para evitar problemas innecesarios.

Si se prevé que será necesario hacer cambios en los objetos es preferible trabajar con objetos paramétricos y modificadores asociados. Si no es así, la mejor opción es convertir cuanto antes el objeto a malla poligonal y sacar partido de los poderosos recursos de edición de mallas de 3Dstudio para modelar modificando directamente los elementos básicos (subobjetos): vértices, aristas y caras. Hay que tener presente que, en última instancia, cualquier objeto se convierte en una malla poligonal en el momento de la representación. Trabajar a nivel de malla quiere decir por consiguiente que se tiene el máximo control sobre el resultado y, por añadidura, que se economizan recursos.

Modelado de Superficie

El modelado con superficies permite al usuario obtener una mayor precisión geométrica y un gran realismo cuando desean obtenerse diseños de productos basados en geometrías complejas.
Las superficies están compuestas por fragmentos o facetas delimitadas por cuatro curvas, que
cuando son unidas con otras componen el modelo completo, se caracteriza por poder modelar
cualquier tipo de formas geométricas, proporcionar una buena visualización cuando se renderiza y obtener trayectorias para máquinas de CNC. Sin embargo, el modelado con superficies requiere una mayor potencia de cálculo y operadores expertos.

Modelado de Sólido

Este tema aborda el estudio del modelado de sólidos, que es el conjunto de métodos y técnicas utilizadas para representar sólidos. En el se aborda la problemática especial planteada en la representación de sólidos y los tres métodos de modelado más utilizados en aplicaciones comerciales: la representación de fronteras, la geometría constructiva de sólidos y los octrees.

Procesos Generativos

Dentro del proceso, es evidente que la imagen se ve afectada por los conocimientos referenciales del creador. Estas evidencias de conocimiento y reconocimiento de las cosas dan resultados gráficos que se encuentran en un mismo código de comunicación, el cual está envuelto de ideología y cultura dentro de un marco de su propio horizonte histórico. Otro factor que se encuentra evidente y no puede dejarse a un lado, es la percepción propia que marca cierta diferencia en los resultados visuales

Investigacion Unidad 3

Temas a Investigar

3.1 Modelos geométricos.
3.1.1 Modelado de superficie.
3.1.2 Modelado de sólido.
3.1.3 Procesos generativos.


Tambien utilizaremos un programa para nuestros ejemplos "Swift 3D"



Proyecto "Coche"

En este juego le fui dando forma al escenario en forma de una pista y agregandole algunas imagenes y cambiando el fondo de la pista y tambien algunos sonidos cuando el coche avanza...Tanmbien le agregue los obstaculos cuando el coche toca uno de los obstaculos se empieza a contar los choques cuando el contador llegue a 100!!, le agregue condicionespara que salga un mensaje que ya perdiste y la explosion del coche con un sonido....tambien agregue consiciones que cuando el coche haiga cruzado la meta 3 veces salga un mensajeque ya ganaste, si el coche no cruza por toda la pista no sera contado como vuelta esto es paralos tramposos que se quieran pasar de listo....


Este es le codigo donde esta la condicion cuando el coche ya haiga alcanzado los 100


status = _root.cocheazul.hitTest(_root.obs5 );if (status == true){ choque = choque+1; _root.azul1 = choque; if (choque == 100){ _root.cocheazul._visible = false;
_root.ganador1 ="Has Perdido!!!" sonido = new Sound(); sonido.loadSound("explo1.mp3", true); } }


Este codigo es el que hace que el coche se muevo de cualquier forma...


onClipEvent (enterFrame) { radian = Math.PI/180*_root.angle1; _parent._x += (_root.speeda*Math.cos(radian)); _parent._y += (_root.speeda*Math.sin(radian)); _parent._rotation = _root.angle1;


Lo que me hizo falta su que los obstaculos esten en forma aleatoria y cuando llega a 100 si sigue apretando el boton de avanzar se sigue corriendo el sonido pero si deja el coche chocando en el obstaculo y espera que llegue a 100 se reproduce la explosion.., por falta de tiempo y examen de SistemasOperaticos que tengo mañana, no me dio chance corregir los pequeños errores.

Segundo Avance "Juego Carros"

Pues en este avance le fue agregando unos sonidos del motor y también le agregué condiciones cuando el coche haiga cruzado la línea de meta 3 veces haiga ganado.




Me falta agregar que explote el carrito cunado choque 3 veces y los obstaculos....

no creo que me de tiempo pero lo voy a intentar jajaja...

Avance del Juego de Coches

Esto es un pequeño avance de jueguito de coches

Sesion Miercoles "Codigos para Dibujar en Flash"

En esta clase vimos algunos codigos para dibujar figuras y letras a traves de Action Script. Y me parecio interesante los codigos aunque ya habia buscado algunos como esos y ya los implemente.

Aqui un ejemplo visto en clase donde dibujamos un triangulo...

Métodos de dibujo para dibujar Líneas, Curvas y Figuras en Flash

Estuve navegando por la red y me encontre esta pagina que tiene unos codigos para dibujar Lineas,Curvas y Figuras.
Pero en estos codigos no urilizan el metodo Draw()utilizan otros tipos de codigos.

Codigos Action Script

Espero que les Sirva a mis compañeros....

Metodo Draw en Flash

Definición del método draw()

El método draw() para crear o modificar elementos visuales de un componente. Dicho de otro modo, en el método draw(), un componente se dibuja a sí mismo para que sus variables de estado coincidan. Es posible que se haya llamado a varias propiedades o métodos desde la última llamada al método draw() y debería tratar de tenerlas en cuenta en el cuerpo de draw().

Sin embargo, no debería llamar directamente al método draw(). En su lugar, llame al método invalidate() para que las llamadas a draw() puedan ponerse en cola y gestionarse en un lote. Este enfoque aumenta la eficacia y centraliza el código.
En el método draw() puede utilizar llamadas a la interfaz API de dibujo de Flash para dibujar bordes, reglas y otros elementos gráficos. También puede establecer valores de propiedades y llamar a métodos. O puede llamar al método clear(), que elimina los objetos visibles.

Ejemplo:
function draw():Void {
super.draw();
dial.needle._rotation = value;
}

El método invalidate()
Este método indica que sólo ha cambiado el aspecto visual del objeto y que no ha cambiado el tamaño ni la posición de los subobjetos. Este método llama al método draw().

El método clear()
Elimina todos los gráficos creados en tiempo de ejecución empleando los métodos de dibujo del clip de película, incluidos los estilos de línea especificados con MovieClip.lineStyle(). Las formas y líneas que se dibujan manualmente durante la etapa de edición (con las herramientas de dibujo de Flash) no se ven afectadas.

Sesion Martes "Traslacion,Rotacion Y Escalacion" en Flash


En esta sesion vimos como utilizar los metodos que existen en Flash para poder Rotar, Escalar y Trasladar un objetos a traves de metodos sencillos que hay en Flash, unos de ellos que utilizamos fue el "onRelease" este define una funcion que al pulsar el boton que creamos el objeto empieza a moverse(Trasladarse) de un punto a otro. Tambien existen otros metodos que se utilizan en Flash para Rotar y Escalar un objeto como el Metodo "._rotation" donde indicamos el valor para rotar y tambien vimos el metodo "._xscale" donde podemos escalr el objeto ya sea en X o en Y

Metodos en Flash:

"Ejemplo de Traslacion"
trace("X antes:" +cuadroAzul._x);
cuadroAzul._x+=50; trace
("X Despues:" +cuadroAzul._x);

"Ejemplo de Rotacion"
cuadroAzul._rotation+=45;

"Ejemplo de Escalado"
cuadroAzul._xscale+=10;
cuadroAzul._yscale+=10;

Composición de Transformaciones Bidimencionales

Existen 3 Tipos de Transformaciones:

  • Escalación
  • Rotación
  • Traslación

Transformación “Traslación”
Trasladar un objeto complejo requiere trasladar únicamente los vértices que lo componen. En las nuevas posiciones vuelven a unirse los vértices.



Transformación “Escalación”

La operación de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.
Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia.





Dos tipos de escalado:

Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.
Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.



Transformación “Rotación”
Determina la rotación considerando un punto que se encuentra a una distancian del origen R y esta distancia forma el ángulo con la horizontal.










Formatos de Almacenamiento




Algunos Formatos de Almacenamiento





ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida.

.bmp image/bmp Windows Bitmap: Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo.






.cin image/cineon Cineon: Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas. .cpt Corel Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint.

JPEG: es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar.




.xpm image/x-xpm X-Pixmap: Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Window.
Formatos comunes de Meta ficheros (tanto Rasterizados como Vectorial) .

.dwg ] image/vnd.dwg Auto CAD Drawing Database: Archivo en formato binario usado por Auto CAD de Auto Desk?. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos internos. .eps ? Encapsulated Post Script Es un archivo Post Script que almacena pequeños gráficos vectoriales, a diferencia de los que almacenan una o varias páginas enteras. .fh*.

Algunos formatos:



PDF o el SWF: Permiten ambos tipos de gráficos, rasterizados y vectoriales.





Aplicaciones de Graficación por Computadora



Diseño Asistido por Computadora: El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos.


Arte por Computadora: Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos.


Entretenimiento: Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sonbrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas.


Educación y capacitación: A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.


Visualización: Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos.


Procesamiento de Imágenes: A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el proce-samiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión.


Interfaces Gráficas por Usuario: Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.

Ejemplo Transformaciones de Traslacion


Este Ejemplo nos muestra cuando la tierra tiene una traslacion cuando pasa de un punto A a uno B y asi sucesivamente. Y se utiliza mucho en el campo de la astronomia

Tipos de Formatos Vectoriales y No Vectoriales

Formatos Vectoriales

AI (.ai): Este pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas.

CDR (.cdr): Es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes.

DXF (.dxf): Son reconocidos por la mayoría de sistemas CAD y por algunos programas de diseño gráfico vectorial, como Corel Draw.

DRW (.drw):Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

EMF (.emf):Este formato es más eficiente porque genera un archivo relativamente pequeño.

EPS (.eps): Es un formato vectorial (para dibujos esquemáticos, diagramas, diseños gráficos…) que muchos diseñadores usan también para las imágenes

SWF (.swf): Es un formato vectorial donde se utliza el flash 8 donde puedes crear las imagenes vectoriales y se utlilizan en paginas Web.

Formatos No Vectoriales

JPG (.jpg): Es una fotografia digital muy utilizada pero pierte su calidad al aumentarla.

GIF (.gif): Pueden ser de blanco y negro se utiulizan mucho en paginas web y tiene limitado los colores.

BMP (.bmp): Este formato no se recomiendo mucho porque tiene mucha perdida de calidad.

PNG (.png) Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF.

Historia de la Graficacion por computadora

Reflexion:

"Como Seria El Mundo Sin Graficos"